TRAVIAN PANEL
Guide de Travian Panel
Portée des fonctions, conditions d'exécution et raisons d'attente. Choisissez un sujet, de la première connexion à la gestion des villages.
Practical resources
Travian: Planifier les ressources pour entraîner des troupes · Saving, sync and pending orders
Démarrer en trois étapes
Installer et ouvrir le panneau
Installez l’application depuis Google Play ou suivez le guide de l’extension Chrome. Utilisez le même compte Google sur vos appareils.
Connectez votre monde et votre compte de jeu
Dans Travian Panel pour Android (version de compilation 416 et suivantes), une configuration incomplète ou une session expirée confirmée ouvre le formulaire de connexion en plein écran. Saisissez votre monde et vos identifiants de jeu ; enregistrer lance la connexion automatique. Une session valide vérifiée ne nécessite pas ce formulaire.
Vérifiez la synchronisation automatique
Attendez la vérification de la session, le chargement des villages et la confirmation de l’enregistrement sur le serveur. Les noms de villages en cache ne prouvent pas une session active. Effectuez vous-même les vérifications de sécurité du jeu. Les anciennes versions peuvent afficher la connexion dans État du bot ou Paramètres. Après vérification de la session, la configuration lit les villages et contrôle l’enregistrement sur le serveur. Vérifiez le village et l’heure du dernier contrôle. Si cela ne se termine pas, revenez au panneau et actualisez les données. Zéro village ne prouve pas une suppression.
Aucune rubrique ne correspond à cette recherche.
Construction et cartes
File de construction
Village sélectionné uniquement
Permet au cycle principal de traiter nouveaux bâtiments et améliorations de la file du village. Désactiver ne supprime pas les ordres et n'annule pas les chantiers en cours. La nuit exige aussi l'autorisation de construction nocturne.
Choisir un bâtiment sur la carte
Village sélectionné uniquement
Choisit un emplacement sur carte ou liste. Un emplacement vide exige un type de bâtiment. La file est un plan traité lorsque ressources et prérequis sont satisfaits.
Niveau cible
Village sélectionné uniquement
Niveau souhaité du bâtiment. Les niveaux intermédiaires sont des ordres séparés ; un clic ne les termine pas dans le jeu.
Formation des troupes
Formation régulière
Village sélectionné uniquement
Active la formation dans ce village. Seules les quantités positives sont demandées ; 0 ignore l'unité. Ressources et bâtiments adaptés sont requis. Les autres tâches peuvent continuer ; les troupes ne sont pas prêtes instantanément.
Formation massive quotidienne
Village sélectionné uniquement
Ignore le premier cycle principal admissible de la journée. Lors d'un cycle admissible ultérieur, demande le plus grand nombre de troupes que les ressources permettent pour le type choisi séparément. Il n'y a pas d'heure fixe ; l'application ou l'extension doit fonctionner.
Envoyer toutes les troupes du type choisi
Compte entier
Utilise uniquement le type choisi présent au village lors de l’envoi. N’ajoute ni les troupes en route ni le héros automatiquement. Avec plusieurs cibles, la première peut recevoir toutes les unités disponibles.
Oasis avec troupes
Compte entier
Le simulateur du jeu évalue le type choisi contre les animaux actuels. Limites de pertes, animaux autorisés et récompenses vérifiées limitent les cibles. Les troupes gardées ou réservées aux ordres prêts sont protégées. L’envoi manuel utilise le village sélectionné, même la nuit ou si l’interrupteur principal et le mode automatique sont désactivés. Les passages automatiques suivent le village enregistré et les règles de nuit.
L’envoi divisé commence par le plus grand nombre de groupes équilibrés permis par le minimum et les candidats. Pour 800 soldats et un minimum de 250, il peut essayer 267 + 267 + 266. Sans assez de cibles admissibles, il essaie moins de groupes. Le critère choisi compare les cibles à ce nombre de groupes. Sans division viable, un envoi unique est réévalué. Chaque envoi est précédé de contrôles actuels ; les estimations ne sont pas garanties.
Les coordonnées d’une exploration complète restent 6 heures sur l’appareil ; les animaux sont interrogés à nouveau. La première recherche après expiration explore de nouveau la carte. Les coordonnées trouvées ne comptent pas les cibles admissibles. Arrêter annule la préparation sans rappeler les troupes en route.
Comprendre l’envoi vers une oasis, étape par étape ↗Héros
Équipement au village et en mission
Compte entier
Équipe le jeu de mission avant un combat ou une aventure, puis celui du village au retour. Changement uniquement au village. Un choix vide conserve l’objet actuel. Les objets de régénération peuvent être choisis pour le village. Aucun achat ni onguent. Si un objet de mission choisi manque, le départ du héros attend.
Remplir les emplacements vides
Compte entier
Contrôle à chaque passage principal normal, avant l’aventure. Si le héros est absent, attend un passage adapté après son retour, pas l’instant précis de l’arrivée.
Remplit uniquement les emplacements vides : casque, armure, bottes, mains et monture. Ne remplace jamais un objet équipé, même de niveau inférieur. Si plusieurs objets conviennent, choisit le premier de l’inventaire, sans classement de puissance.
N’utilise ni onguents, cages, livres, ressources ni autres consommables ; aucun achat ni or. Aucun geste si l’état est inconnu. Si le résultat est incertain, attend au moins 10 minutes pour cet objet puis contrôle lors d’un prochain passage principal.
Points du héros
Compte entier
Attribue et enregistre les points libres dans l'attribut choisi. Ne réinitialise pas les points déjà attribués.
Aventures
Compte entier
Désactivé ignore les aventures. Nuit uniquement tente les aventures adaptées la nuit. Chaque cycle principal les tente de jour et de nuit. Le héros doit être disponible et admissible. Aucun cycle continu indépendant n'est créé.
Pillages d'oasis avec le héros
Compte entier
La carte actuelle est parcourue par étapes dans le rayon choisi. Les espèces autorisées, la perte maximale de santé et la santé minimale après le pillage sont vérifiées en premier. Parmi les cibles adaptées, le choix porte sur la plus grande récompense en ressources pour les animaux que le simulateur prévoit de tuer. À égalité, la plus faible perte de santé puis la plus courte distance sont privilégiées. Les réserves inconnues de l’oasis ne sont pas comptées. Une récompense illisible place la cible après celles adaptées à récompense connue. Les récompenses vont dans l’inventaire du héros. Animaux, santé et équipement sont revérifiés avant le départ. Aventures et ordres de guerre restent prioritaires ; les conditions peuvent changer en route.
Perte de vie maximale
Compte entier
La perte maximale de santé s’applique à une attaque. La santé minimale après l’attaque est la limite basse de santé restante estimée. Les deux limites s’appliquent ; l’égalité est acceptée. Exemple : avec 25 de santé, une perte maximale de 20 et un minimum restant de 10, seuls les objectifs coûtant au plus 15 conviennent. C’est une estimation ; un seuil de 1 est risqué et la guérison lors d’un changement de niveau n’est pas présumée.
Guerre et pillages
Plans de guerre du village
Village sélectionné uniquement
Autorise les cibles programmées de ce village avec coordonnées, troupes et type enregistrés. Un résultat incertain ne suspend pas la cible : un nouvel essai peut avoir lieu au prochain cycle prévu. Les doublons sont possibles.
Intervalle de répétition
Plan d’attaque
L’intervalle est en minutes : 30 pour une demi-heure, 60 pour une heure, 0 pour un seul envoi. Il commence après un envoi réussi. Les règles d’attente du héros et d’envoi non confirmé restent applicables.
Attendre le retour du héros
Village sélectionné uniquement
Réévalue les cibles au retour du héros. Son retour ne garantit pas un nouvel envoi réussi.
Cycle de pillage
Compte entier
Lance les listes de pillage indépendamment du cycle principal. Troupes et cibles viennent du jeu. La nuit exige une permission séparée. Désactiver coupe aussi les oasis et vagues supplémentaires.
Oasis sans animaux
Compte entier
Tente d'envoyer les troupes choisies vers les oasis repérées sans animaux. Village, centre, rayon et quantité fonctionnent ensemble. La cible peut changer avant l'arrivée ; retour sans pertes non garanti. La nuit exige une permission séparée.
Tâches et récompenses
Récompenses des tâches terminées
Compte entier ; interrupteur principal requis
Le point d'exclamation indique des récompenses disponibles. Le cycle vérifie les tâches du village et générales et ne récupère que celles terminées. Le succès est annoncé après vérification. Aucun or ni achèvement des tâches ouvertes. Les coffres quotidiens 25/50/75/100 ont leur propre réglage.
Tâches avec une étape restante
Compte entier ; permissions de construction et de nuit applicables
Ajoute une tâche de bâtiment ou de champ nécessitant une seule amélioration. Pour une tâche de bâtiment 0/1, une carte complète et un bâtiment absent permettent de commander le niveau 1 sur un emplacement libre adapté. Les murs et types inconnus sont exclus.
Au plus un ordre par village et par tour. Attend en présence d’une file, d’une construction en cours ou d’une attaque. Respecte les autorisations de construction et de nuit du village. Revérifie le village et l’emplacement ; si les conditions ou ressources manquent, l’ordre attend.
Ne dépense pas d’or. Lorsqu’il reste une étape sur trois d’entraînement quotidien, demande exactement 20 unités configurées du type abordable le moins cher dans un village où le recrutement est actif. La collecte quotidienne doit aussi être active. Aucun entraînement la nuit ou sous attaque. Un résultat incertain bloque une nouvelle dépense pour cette tâche pendant 24 heures. Population/culture et tâches inconnues restent manuelles ; un ordre ne prouve pas la réussite.
Récompenses quotidiennes
Compte entier
Tente de récupérer les récompenses quotidiennes disponibles. N'effectue pas automatiquement toutes les actions nécessaires aux tâches.
Horaires et activité nocturne
Cycles principaux automatiques
Compte entier
Active ou suspend les cycles principaux. Les autorisations de construction, formation et pillage sont vérifiées par village. Attaques programmées, évacuation et autres tâches ont leurs propres interrupteurs ; ce n'est pas un arrêt général.
Intervalle entre les cycles
Compte entier
Délais minimal et maximal entre cycles principaux, en minutes. Le délai est choisi dans cette plage ; le maximum ne peut être inférieur au minimum. Mode nocturne, pauses et travaux en cours peuvent modifier le départ réel.
Horaires de nuit
Compte entier
Début et fin de la plage nocturne, éventuellement à cheval sur minuit. Des heures identiques la désactivent. Elle est protégée six nuits ; une nuit d'exception peut la décaler entièrement jusqu'à ±20 minutes. Le jour varie selon la semaine.
Fréquence nocturne
Compte entier
Rythme nocturne des cycles principaux : 0% les suspend, 100% utilise l'intervalle diurne. Une faible valeur positive allonge l'attente. Ce n'est pas une probabilité de réussite et cela ne modifie pas les autorisations nocturnes de pillage, évacuation, aventure ou construction.
Autorisation nocturne de construire par village
Village sélectionné uniquement
Autorise la file de ce village la nuit si la construction automatique est active. Ne lance aucun cycle : à 0%, les cycles normaux attendent, mais l'alarme de fin peut se déclencher séparément. N'active ni autres villages, ni pillages, ni formations. Les chantiers existants continuent ; ressources et place libre restent nécessaires.
Alarme de fin de construction
Compte entier
Programme un cycle principal anticipé après la fin estimée du chantier, pas une action de construction isolée. Ressources et place libre restent nécessaires. Peut contourner la pause nocturne principale, mais respecte l'autorisation nocturne de chaque village.
Attaques et ressources
Surveillance des attaques
Compte entier
Vérifie les attaques entre cycles, même la nuit. Exige une session valide et des pages accessibles. Détecter ne garantit pas de réussir la défense ; évacuation et envoi ont leurs propres permissions.
Réduire les ressources lors d'attaques
Compte entier
À la détection d'une attaque, tente de dépenser les ressources en unités de caserne choisies. Les sous-options actives peuvent améliorer un champ et envoyer des ressources. Les conditions du jeu restent applicables ; rien n'est instantané. Aucun or dépensé. Les résultats non vérifiés sont signalés comme incertains.
Envoyer des ressources à un autre village
Compte entier
Sous attaque, tente un envoi vers le village propre choisi selon la capacité des marchands. Respecte réserves et limites. Source et destination doivent différer. Aucun or. Les confirmations supplémentaires ou résultats illisibles sont journalisés ; l'arrivée sûre n'est pas garantie.
Évacuation des troupes
Compte entier
Avant l'attaque, tente d'envoyer les troupes aux coordonnées choisies avec le type sélectionné. La logique actuelle n'esquive pas automatiquement la nuit. Aucun rappel automatique ni garantie d'absence de pertes.
Protection contre le débordement
Compte entier
Tente de former au seuil de stockage sans attendre le cycle principal. Utilise quantités et permissions du village. N'agrandit pas les dépôts et ne garantit pas d'éviter les pertes. Bâtiment, ressources et formulaire accessible sont requis.
Connexion et accès
Connexion automatique au jeu
Téléphone uniquement
Tente de remplir et envoyer les identifiants enregistrés. La double authentification ou les contrôles du jeu peuvent nécessiter votre intervention.
Pourquoi une action attend-elle ?
Les données de carte ou de troupes sont anciennes
Vérifiez que l'actualisation est terminée et que l'heure du dernier contrôle a changé. L'application ou l'extension doit fonctionner avec une session de jeu ouverte. La connexion Google seule n'ouvre pas la session de jeu.
Un ordre est en file mais ne démarre pas
Autorisations, horaires, ressources, prérequis et disponibilité de la file du jeu sont vérifiés ensemble. Consultez le motif dans la file et le journal ; ajouter l'ordre à nouveau ne lève pas la restriction.
Le résultat de l'envoi n'a pas pu être vérifié
Cela ne prouve pas que rien n'a été envoyé. Vérifiez les mouvements sortants à la Place de Rassemblement. Ne lancez pas une autre attaque sur la seule base de ce message.
Problème de mise à jour ou de connexion
Ne désinstallez pas l'application pour mettre à jour l'APK. Extrayez les fichiers de l'extension dans le même dossier, rechargez l'extension et actualisez l'onglet du jeu. Utilisez le même compte Google ; ne réinitialisez pas les réglages avant la fin du chargement des villages et de la synchronisation.