TRAVIAN PANEL

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Guía de Travian Panel

Alcance, condiciones de ejecución y motivos de espera. Elige un tema, desde el primer acceso hasta la gestión de aldeas.

Practical resources

Travian: Plan de recursos para entrenar tropas · Saving, sync and pending orders

Entiende el envío a oasis paso a paso Coordenadas encontradas, tropas disponibles y envíos confirmados son cosas distintas. Aprende a leer los números, reconocer la etapa actual y saber qué comprobar.

Empieza en tres pasos

  1. Instala e inicia sesión en el panel

    Instala la aplicación desde Google Play o sigue la guía de la extensión de Chrome. Usa la misma cuenta de Google en todos tus dispositivos.

  2. Conecta tu mundo y tu cuenta del juego

    En Travian Panel para Android (compilación 416 o posterior), la configuración incompleta o una sesión caducada confirmada abre el formulario de conexión a pantalla completa. Introduce tu mundo y los datos del juego; guardar inicia el acceso automático. Una sesión válida verificada no necesita este formulario.

  3. Comprueba la sincronización automática

    Espera la verificación de la sesión, la carga de aldeas y la confirmación del guardado en el servidor. Los nombres de aldeas en caché no prueban una sesión activa. Completa tú las verificaciones de seguridad del juego. Las versiones anteriores pueden mostrar el acceso en Estado del bot o Ajustes. Cuando la configuración verifica la sesión, lee las aldeas y comprueba el guardado en el servidor. Confirma el nombre de la aldea y la hora de revisión. Si no termina, vuelve al panel y actualiza los datos. Ver cero aldeas no demuestra que se hayan eliminado.

Descargas Guía de instalación Chrome

Construcción y mapas

Cola de construcción

Solo la aldea seleccionada

Permite procesar edificios nuevos y mejoras de la cola de esta aldea en el ciclo principal. Desactivar no borra órdenes ni cancela obras en curso. De noche requiere también el permiso de construcción nocturna.

Seleccionar edificio en el mapa

Solo la aldea seleccionada

Selecciona un espacio en mapa o lista. Los vacíos requieren tipo de edificio. La cola es un plan procesado al cumplir recursos y requisitos.

Nivel objetivo

Solo la aldea seleccionada

Nivel deseado del edificio. Las mejoras intermedias son órdenes separadas; un clic no las completa en el juego.

Entrenamiento de tropas

Entrenamiento regular

Solo la aldea seleccionada

Activa el entrenamiento de esta aldea. Solo solicita cantidades positivas; omite unidades a 0. Requiere recursos y edificios adecuados. Otras tareas pueden continuar; las tropas no terminan de inmediato.

Entrenamiento masivo diario

Solo la aldea seleccionada

Omite el primer ciclo principal apto del día. En un ciclo apto posterior solicita el mayor lote de entrenamiento posible para el tipo de tropa elegido por separado. No tiene una hora fija; la aplicación o extensión debe estar en ejecución.

Enviar todas las tropas del tipo elegido

Toda la cuenta

Usa solo el tipo elegido presente en la aldea al enviar. No añade tropas en camino ni al héroe automáticamente. Con varios objetivos, el primero puede recibir todas las unidades disponibles.

Oasis con tropas

Toda la cuenta

El simulador del juego evalúa la tropa elegida contra los animales actuales. Los límites de pérdidas, los animales permitidos y las recompensas verificadas restringen los objetivos. Se protegen las tropas conservadas y reservadas para órdenes listas. El envío manual usa la aldea seleccionada, incluso de noche o con el interruptor principal y oasis automático desactivados. Las ejecuciones automáticas siguen la aldea guardada y las reglas nocturnas.

El envío dividido empieza por el mayor número de grupos equilibrados permitido por el mínimo y los candidatos. Con 800 tropas y mínimo 250 puede probar 267 + 267 + 266. Si faltan objetivos aptos, prueba menos grupos. El criterio elegido compara objetivos dentro de esa cantidad de grupos. Si no hay división viable, se reevalúa un envío único. Cada envío requiere comprobaciones actuales; las estimaciones no son garantías.

Las coordenadas de una exploración completa se guardan 6 horas en el dispositivo; los animales se consultan de nuevo. La primera búsqueda tras caducar vuelve a explorar el mapa. Las coordenadas encontradas no son el número de objetivos aptos. Detener cancela la preparación sin recuperar tropas en camino.

Entiende el envío a oasis paso a paso ↗

Héroe

Equipo de aldea y de misión

Toda la cuenta

Equipa el conjunto de misión antes de una batalla o aventura y el de aldea al regresar. Solo cambia cuando el héroe está en casa. Una selección vacía conserva el objeto actual. Puedes elegir objetos de regeneración para la aldea. Sin compras ni ungüentos. Si falta un objeto de misión seleccionado, el envío del héroe espera.

Rellenar espacios de equipo vacíos

Toda la cuenta

Comprueba en cada ejecución principal normal, antes de enviar al héroe de aventura. Si está fuera, espera a una ejecución adecuada tras su regreso, no al instante exacto de llegada.

Solo llena espacios vacíos de casco, armadura, botas, mano derecha/izquierda y montura. Nunca reemplaza equipo, aunque sea de nivel inferior. Si hay varios objetos adecuados, elige el primero del inventario, no el más potente.

No usa ungüentos, jaulas, libros, recursos ni otros consumibles; no compra ni gasta oro. No actúa si el estado es desconocido. Si el resultado es incierto, espera al menos 10 minutos para ese objeto y comprueba en una ejecución principal posterior.

Puntos del héroe

Toda la cuenta

Asigna y guarda puntos libres en el atributo elegido. No reinicia los ya asignados.

Aventuras

Toda la cuenta

Desactivado omite aventuras. Solo de noche intenta aventuras aptas en ese horario. Cada ciclo principal las intenta de día y de noche. El héroe debe estar disponible y cumplir requisitos. No crea un bucle continuo independiente.

Atracos a oasis con el héroe

Toda la cuenta

El mapa actual se examina por bloques dentro del radio elegido. Primero se comprueban los tipos de animales permitidos, la pérdida máxima de salud y la salud mínima tras el atraco. Entre los objetivos aptos se elige el oasis con mayor recompensa de recursos por los animales que el simulador prevé matar. En caso de empate se prefiere perder menos salud y después la menor distancia. No se cuentan las reservas desconocidas del oasis. Si no se puede leer la recompensa, el objetivo queda detrás de los aptos con recompensa conocida. Las recompensas van al inventario del héroe. Se revisan animales, salud y equipo antes de enviar. Aventuras y órdenes de guerra mantienen su prioridad; las condiciones pueden cambiar durante el viaje.

Pérdida máxima de salud

Toda la cuenta

La pérdida máxima de salud se aplica a un ataque. La salud mínima tras el ataque limita la salud restante estimada. Se aplican ambos límites; se admite la igualdad. Ejemplo: con 25 de salud, hasta 20 de pérdida y al menos 10 restantes, solo se eligen objetivos con una pérdida máxima de 15. Es una estimación; el límite de 1 es arriesgado y no se presupone curación al subir de nivel.

Guerra y atracos

Planes de guerra de la aldea

Solo la aldea seleccionada

Permite enviar objetivos programados de esta aldea con coordenadas, tropas y tipo guardados. Un resultado incierto no pausa el objetivo: puede reintentarse en el próximo ciclo previsto. Puede haber envíos duplicados.

Intervalo de repetición

Plan de ataque

El intervalo está en minutos: 30 es media hora, 60 una hora y 0 una sola vez. Se cuenta desde un envío exitoso. Se mantienen las reglas de espera del héroe y envíos no confirmados.

Esperar el regreso del héroe

Solo la aldea seleccionada

Reevalúa objetivos al volver el héroe. Su regreso no garantiza un nuevo envío exitoso.

Ciclo de atracos

Toda la cuenta

Inicia listas de atracos independientemente del ciclo principal. Usa tropas y objetivos de las listas del juego. La noche requiere permiso propio. Desactivar también apaga oasis y oleadas extra.

Oasis sin animales

Toda la cuenta

Intenta enviar las tropas configuradas a oasis detectados sin animales. Aldea, centro, radio y cantidad actúan juntos. El objetivo puede cambiar antes de llegar; no garantiza volver sin bajas. La noche requiere permiso aparte.

Tareas y recompensas

Recompensas de tareas completadas

Toda la cuenta; requiere interruptor principal

La exclamación indica recompensas disponibles. En el ciclo revisa tareas de aldea y generales, y recoge solo las completadas. No informa de éxito sin verificar. No gasta oro ni completa tareas pendientes. Los cofres diarios de 25/50/75/100 puntos tienen ajuste propio.

Tareas con un paso pendiente

Toda la cuenta; respeta permisos de construcción y noche

Añade a la cola una tarea de edificio o campo que requiere una sola mejora. En una tarea de edificio 0/1, un mapa completo y la ausencia del edificio permiten ordenar el nivel 1 en un solar adecuado. No incluye murallas ni tipos desconocidos.

Como máximo una orden por aldea y ronda. Espera si hay cola, construcción activa o ataque. Respeta los permisos de construcción y nocturnos de la aldea. Comprueba de nuevo la aldea y el solar; si faltan requisitos o recursos, la orden espera.

No gasta oro. Si falta uno de los tres pasos diarios de infantería/caballería, solicita exactamente 20 unidades configuradas del tipo asequible de menor coste total, en una aldea con reclutamiento activo. La recogida diaria también debe estar activa. No entrena de noche ni bajo ataque. Un resultado incierto bloquea otro gasto para esa tarea durante 24 horas. No completa tareas de población/cultura ni desconocidas; enviar una orden no confirma su finalización.

Recompensas diarias

Toda la cuenta

Intenta recoger recompensas diarias disponibles. No realiza automáticamente todas las acciones para completar tareas.

Horarios y actividad nocturna

Ciclos principales automáticos

Toda la cuenta

Activa o pausa los ciclos principales. Los permisos de construcción, entrenamiento y atracos se comprueban por aldea. Los ataques programados, la evacuación y otras tareas tienen interruptores propios; no detiene todas las acciones.

Intervalo entre ciclos

Toda la cuenta

Intervalos mínimo y máximo entre ciclos principales, en minutos. La espera se elige dentro del rango; el máximo no puede ser menor que el mínimo. El modo nocturno, las pausas y las tareas en curso pueden retrasar el inicio real.

Horario nocturno

Toda la cuenta

Inicio y fin del horario nocturno, incluso cruzando medianoche. Horas iguales lo desactivan. Se respeta seis noches; en una noche excepcional puede desplazarse todo el intervalo hasta ±20 minutos. El día excepcional cambia cada semana.

Frecuencia nocturna

Toda la cuenta

Ritmo nocturno de ciclos principales: 0% los pausa y 100% usa el intervalo diurno. Los valores positivos bajos alargan la espera. No es una probabilidad de éxito ni cambia permisos nocturnos de atracos, evacuación, aventuras o construcción.

Permiso nocturno de construcción por aldea

Solo la aldea seleccionada

Permite la cola nocturna de esta aldea si la construcción automática está activa. No inicia ciclos: el ritmo 0% pausa los normales, aunque la alarma de fin puede activarse aparte. No habilita otras aldeas, atracos ni entrenamiento. Las obras iniciadas continúan; se requieren recursos y un puesto libre en el juego.

Alarma de fin de construcción

Toda la cuenta

Programa un ciclo principal anticipado tras el fin estimado de construcción; no es una acción aislada. Sigue necesitando recursos y un puesto de construcción libre. Puede saltarse la pausa nocturna principal, pero respeta el permiso nocturno de cada aldea.

Ataques y recursos

Vigilancia de ataques

Toda la cuenta

Comprueba ataques entre ciclos, incluso de noche. Requiere sesión válida y páginas accesibles. Detectarlos no garantiza defenderse; evacuación y envío de tropas tienen permisos separados.

Reducir recursos durante ataques

Toda la cuenta

Al detectar un ataque intenta gastar recursos en unidades de cuartel elegidas. Las subopciones activas también pueden mejorar un campo y enviar recursos. Siguen aplicándose los requisitos del juego; nada termina instantáneamente. No usa oro. Los resultados no verificados se registran como inciertos.

Enviar recursos a otra aldea

Toda la cuenta

Bajo ataque intenta un envío a la aldea propia elegida según capacidad de mercaderes. Respeta reservas y límites. Origen y destino deben ser distintos. No usa oro. Registra confirmaciones adicionales o resultados ilegibles; no garantiza llegada segura.

Evasión de tropas

Toda la cuenta

Antes del ataque intenta enviar tropas a tus coordenadas con el tipo elegido. La lógica actual no evade tropas automáticamente de noche. No las retira después ni garantiza ausencia de pérdidas.

Protección contra desbordamiento

Toda la cuenta

Intenta entrenar al alcanzar el umbral del almacén sin esperar al ciclo principal. Usa cantidades y permisos de la aldea. No amplía almacenes ni garantiza evitar desbordamientos. Requiere edificio, recursos y formulario accesible.

Acceso y conexión

Acceso automático al juego

Solo teléfono

Intenta rellenar y enviar credenciales guardadas. La autenticación de dos factores o comprobaciones del juego pueden requerir tu intervención.

¿Por qué está esperando una acción?

Los datos del mapa o de tropas son antiguos

Comprueba que la actualización haya terminado y que la hora del último control haya cambiado. La aplicación o extensión debe estar en ejecución con la sesión de juego abierta. Acceder con Google no abre por sí solo la sesión del juego.

Una orden está en cola pero no empieza

Se comprueban conjuntamente permisos, horarios, recursos, requisitos y un espacio libre en la cola del juego. Lee el motivo en la cola y el registro; añadir la orden de nuevo no elimina la restricción.

No se pudo verificar el resultado del envío

Esto no demuestra que no se haya enviado nada. Comprueba los movimientos salientes en la Plaza de Reuniones. No envíes otro ataque basándote solo en este mensaje.

Problema de actualización o acceso

No desinstales la aplicación para actualizar la APK. Extrae los archivos de la extensión en la misma carpeta, recarga la extensión y actualiza la pestaña del juego. Usa la misma cuenta de Google; no restablezcas los ajustes antes de que terminen de cargar las aldeas y la sincronización.